5.1 Best-First Search
Pengertian Best-first Search
Best-First Search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul
dari simpul sebelumnya. Best-first search memilih simpul baru yang memiliki
biaya terkecil diantara semua leaf
nodes (simpul-simpul pada level terdalam) yang pernah dibangkitkan.
Penentuan simpul terbaik dilakukan dengan menggunakan sebuah fungsi yang
disebut fungsi evaluasi f(n). fungsi
evaluasi best-first search dapat berupa biaya perkiraan dari suatu simpul
menuju ke goal atau gabungan antara biaya sebenarnya dan biaya perkiraan
tersebut.
Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih
node-node dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap
node/simpul yang kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk
menghasilkan penggantinya. Fungsi heuristic merupakan suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian ruang keadaan suatu problema secara selektif, yang
memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki
kemungkinan sukses paling besar.
Ada beberapa istilah yang sering digunakan pada metode best-first search,
yaitu:
1. Start node adalah sebuah terminology untuk
posisi awal sebuah pencarian
2. Curret node adalah simpul yang sedang
dijalankan dalam algoritma pencarian jalan terpendek
3. Suksesor adalah simpul-simpul yang yang
akan diperiksa setelah current node
4. Simpul (node) merupakan representasi dari
area pencarian
5. Open list adalah tempat menyimpan data
simpul yang mungkin diakses dari starting node maupun simpul yang sedang
dijalankan
6. Closed list adalah tempat menyimpan data
simpul yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil
didapatkan
7. Goal node yaitu simpul tujuan
8. Parent adalah curret node dari suksesor.
Algoritma best-first search
Pertama kali,
dibangkitkan node A. Kemudian semua suksesor A dibangkitan, dan dicari harga
paling minimal. Pada langkah 2, node D terpilih karena harganya paling rendah,
yakni 1. Langkah 3, semua suksesor D dibangkitkan, kemudian harganya akan dibandingkan
dengan harga node B dan C. Ternyata harga node B paling kecil dibandingkan
harga node C, E, dan F. Sehingga B terpilih dan selanjutnya akan dibangkitkan
semua suksesor B. Demikian seterusnya sampai ditemukan node tujuan. Ilustrasi
algoritma best-first search dapat dilihat pada gambar 3.4 dibawah ini.
Untuk mengimplementasikan algoritma pencarian ini, diperlukan dua buah
senarai, yaitu: OPEN untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan tetapi
belum dievaluasi dan CLOSE untuk mengelola node-node yang pernah dibangkitkan
dan sudah dievaluasi. Algoritma selengkapnya adalah sebagai berikut.
1. OPEN berisi initial state dan CLOSED masih
kosong.
2. Ulangi sampai goal ditemukan atau sampai
tidak ada di dalam OPEN.
a. Ambil simpul terbaik yang ada di OPEN.
b. Jika simpul tersebut sama dengan goal, maka sukses
c. Jika tidak, masukkan simpul tersebut ke dalam CLOSED
d. Bangkitkan semua aksesor dari simpul tersebut
e. Untuk setiap suksesor kerjakan:
a. Ambil simpul terbaik yang ada di OPEN.
b. Jika simpul tersebut sama dengan goal, maka sukses
c. Jika tidak, masukkan simpul tersebut ke dalam CLOSED
d. Bangkitkan semua aksesor dari simpul tersebut
e. Untuk setiap suksesor kerjakan:
i. Jika suksesor tersebut belum
pernah dibangkitkan, evaluasi suksesor tersebut, tambahkan ke OPEN, dan catat
parent.
ii. Jika suksesor tersebut sudah
pernah dibangkitkan, ubah parent-nyajika jalur melalui parent ini lebih baik
daripada jalur melalui parent yang sebelumnya. Selanjutnya perbarui biaya untuk
suksesor tersebut dn nodes lain yang berada di level bawahnya.
Algoritma yang menggunakan metode
best-first search, yaitu:
. a. Greedy Best-First
Greedy Best-First adalah algoritma best-first yang paling sederhana dengan
hanya memperhitungkan biaya perkiraan (estimated cost) saja, yakni f(n) = h(n). Biaya yang sebenarnya
(actual cost) tidak diperhitungkan. Dengan hanya memperhitungkan biaya perkiraan
yang belum tentu kebenarannya, maka algoritma ini menjadi tidak optimal.
b. A* A* adalah algoritma best-first search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai f(n)= g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal.
5.2 Problem Reduction
Problem
reduction atau yang biasa dikenal dengan constraint, intinya adalah berusaha
mengurangi masalah dengan harapan masalah yang bersangkutan menjadi lebih mudah
diselesaikan. Sekarang ini sudah diketahui teknik konsistensi ini sangat
penting dalam penyelesaian constraint satisfactionproblem yang sangat
berat sehingga semua aplikasi komersial penyelesaian constraint
satisfactionproblem menggunakan teknik konsistensi ini sebagai langkah
dasar. Sejarah konsistensi constraint dapat ditlusuri dari peningkatan
efisiensi program pengenalan gambar oleh peneliti di intelejensi semu.
Pegenalan gambar melibatkan pemberian label kepada semua garis pada gambar
dengan cara yang konsisten. Jumlah kombinasi pemberian label pada garis yang
memungkinkan dapat menjadi sangat besar, sementara hanya sedikit yang konsisten
pada tahap awal. Dengan demikian memperpendek pencarian untuk pembeian nilai
yang konsisten.Untuk
mengilustrasikan teknik konsistensi ini akan diberikan sebuah contoh constraint
satisfaction problem yang sangat sederhana.
Anggap A
< B adalah constraint antara variabel A dengan domainDA
= { 3..7} dan variabel B dengan domain DB = { 1..5}.
dengan jelas tampak bahwa bahwa untuk sebagian nilai pada DA
tidak ada nilai yang konsisten di DB yang memenuhi constraint
A < B dan sebaliknya. Niai yang demikian dapat dibuang dari domain
yang berkaitan tanpa kehilangan solusi apapun. Reduksi itu aman. Didapatkan domain
yang tereduksi DA = {3,4} dan DB = {4,5}.
Perhatikan
bahwa reduksi ini tidak membuang semua pasangan yang tidak konsisten. Sebagai
contoh kumpulan label (<A, 4>, <B, 4>) masihh dapat dihasilkan dari
domain, tetapi untuk setiap nilai A dari DA
adalah mungkin untuk mencari nilai B yang konsisten dan sebaliknya.
Walaupun
teknik konsistensi ini jarang digunakan sendirian untuk menghasilkan solusi,
teknik konsistensi ini membantu menyelesaikan constraint satisfactionproblem
dalam beberapa cara. Teknik konsistensi ini dapat dipakai sebelum pencarian
maupun pada saat pencarian.
Constraint sering direpresentasikan dengan gambar graf (gambar
1) di mana setiap verteks mewakili variabel dan busur antar verteks mewakili constraint
binari yang mengikat variabel-variabel yan dihubungkan dengan busur tersebut. Constraint
unari diwakilkan dengan busur melingkar.
Kebanyakan solusi
menggunakan pohonOR,dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada
satu cabang. Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada
satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat.
Graf AND-OR
Pada dasarnya sama dengan algoritma Best First Search, dengan
mempertimbangkan adanya arc AND. Gambar berikut menunjukkan bahwa untuk
mendapatkan TV orang bisa dengan cara singkat yaitu mencuri atau membeli asal
mempunyai uang.Untuk mendeskripsikan algoritma, digunakan nilai F_UTILITY untuk
biaya solusi.
Untukmendeskripsikanalgoritma Graph AND-OR kitamenggunakannilai F_UTILITY,
yaitubiayasolusi.
Algoritma:
1. Inisialisasi graph ke node awal.
2. Kerjakanlangkah-langkah di bawahinihingga node
awal SOLVED atausampaibiayanyalebihtinggidari F_UTILITY:
(a.) Telusuri
graph, mualaidari node awaldanikutijalurterbaik. Akumulasikankumpulan node yang
adapadalintasantersebutdanbelumpernahdiekspansiataudiberi label SOLVED.
(b.) Ambilsatu
node danekspansi node tersebut. Jikatidakada successor, maka set F_UTILITY
sebagainilaidari node tersebut. Bilatidakdemikian, tambahkan
successor-successor dari node tersebutke graph danhitungnilaisetiap f’
(hanyagunakan h’ danabaikan g).Jika f’ = 0, tandai node tersebutdengan SOLVED.
(c.) Ubah f’
harapandari node baru yang diekspansi. Kirimkanperubahaninisecara backward
sepanjang graph.Jika node berisisuatu arc suatu successor yang semua
descendant-nyaberlabel SOLVED makatandai node itudengan SOLVED.
PadaGambar 2.33, pada langkah-1 semulahanyaadasatu node yaitu A. Node A
diekspansihasilnyaadalah node B, C, dan D.Node D memilikibiaya yang lebihrendah
(6) jikadibandingkandengan B dan C (9).Pada langkah-2 node D terpilihuntukdiekspansi,
menjadi E dan F denganbiayaestimasisebesar 10.Sehinggakitaharusmemperbaikinilai
f’ dari D menjadi 10.Kembalike level sebelumnya, node B dan C memilikibiaya
yang lebihrendahdaripada D (9 < 10).Pada langkah-3, kitamenelusuri arc dari
node A, ke B dan C bersama-sama. Jika B dieksploreterlebihdahulu,
makaakanmenurunkan node G dan H. Kita perbaikinilai f’ dari B menjadi 6 (nilai
G=6 lebihbaikdaripada H=8), sehinggabiaya AND-arc B-C menjadi 12 (6+4+2).
Dengandemikiannilai node D kembalimenjadilebihbaik (10 <
12).Sehinggaekspansidilakukankembaliterhadap D. Demikianseterusnya.
Algoritma AO* menggunakanstruktur Graph.Tiap-tiap node pada graph tersebutakanmemilikinilai
h’ yang merupakanbiayaestimasijalurdari node itusendirisampaisuatusolusi.
Algoritma
1. Diketahui
GRAPH yang hanyaberisi nodeawal
(sebutsaja node INIT). Hitungh’(INIT).
2. Kerjakanlangkah-langkah di
bawahinihingga INI bertanda SOLVED atausamoainilaih’(INIT)
menjadilebihbesardaripada FUTILITY:
(a) Ekspand INIT
danambilsalahsatu node yang belumpernahdiekspand (sebut NODE).
(b) Bangkitkan
successor-successor NODE. Jikatidamemiliki successor maka set FUTULITY
dengannilaih’(NODE). Jikaada successor, makauntuksetiap successor (sebutsebagai
SUCC) yang bukanmerupakan ancestor dari NODE, kerjakan:
i Tambahkan SUCC ke graph.
ii Jika SUCC adalah terminal node, tandaidengan SOLVED dan set nilai
h’-nyasamadengan 0.
iii
Jika SUCC bukan terminal node, hitungnilai h’.
(c) Kirimkaninformasibarutersebutke
graph, dengancara: tetapkan S adalah node yang ditandaidengan SOLVED atau node
yang nilai h’-nyabarusajadiperbaiki, dansampaikannilaiinike parent-nya.
Inisialisasi S = NODE. Kerjakanlangkah-langkahberikutinihingga S kosong:
i .Jikamungkin, seleksidari S suatu node yang tidakmemiliki descendant dalam
GRAPH yang terjadipada S. Jikatidakada, seleksisebarang node dari S (sebut:
CURRENT) danhapusdari S.
ii .Hitungbiayatiap-tiap arc yang munculdari CURRENT. Biayatiap-tiap arc
inisamadenganjumlah h’ untuktiap-tiap node padaakhir arc ditambahdenganbiaya
arc itusendiri. Set h’(CURRENT) denganbiaya minimum yang
barusajadihitungdaristiap arc yang muncultadi.
iii.Tandaijalurterbaik yang keluardari CURRENT
denganmenandai arc yang memilikibiaya minimum.
iv.Tandai CURRENT dengan SOLVED jikasemua node yang dihubungkandengannyahingga
arc yang barusajaditandaitaditelahditandaidengan SOLVED.
v .Jika CURRENT telahditandaidengan SOLVED ataujikabiaya CURRENT telahberubah,
maka status baruiniharusdisampaikanke GRAPH. Kemudiantambahkansemua ancestor
dari CURRENT ke S.
|
Sebagaicontoh, padaGambar 2.34 Jelasbahwajalurmelalui C
selalulebihbaikdaripadamelalui B. Tetapijikabiaya node E muncul,
danpengaruhperubahan yang diberikanke node B tidaksebesarpengaruhnyaterhadap
node C, makajalurmelalui B bisajadilebihbaik. Sebagaicontoh, hasil expand node
E, misalkan 10, makabiaya node C menjadi 11 (10+1), dengandemikianbiaya node
Aapabilamemilihjalurlewat C adalah 12 (11+1).
Tentusajaakanlebihbaikmemilihjalurmelalui node B (11).
Tapitidakdemikianhalnyaapabilakemudian node D
diekspan.Bisajadijalurdenganmelalui node B
5.3 Constraint satisfaction
Dalam
kecerdasan buatan dan riset operasi, constraint satisfaction adalah proses
menemukan solusi untuk satu set kendala yang memaksakan kondisi bahwa variabel
harus memuaskan. Solusi Oleh karena itu vektor dari variabel yang memenuhi
semua kendala.
Teknik yang digunakan dalam constraint satisfaction tergantung pada jenis kendala yang dipertimbangkan. Sering digunakan adalah kendala pada domain yang terbatas, ke titik yang kendala masalah kepuasan biasanya diidentifikasi dengan masalah berdasarkan kendala pada domain yang terbatas.
Masalah seperti ini biasanya dipecahkan melalui pencarian, khususnya bentuk kemunduran atau pencarian lokal. Kendala propagasi metode lain digunakanpada masalah tersebut, kebanyakan dari mereka tidak lengkap pada umumnya, yaitu, mereka dapat memecahkan masalah atau membuktikannya unsatisfiable, tetapi tidak selalu. Kendala metode propagasi juga digunakan dalam hubungannya dengan pencarian untuk membuat soal yang diberikan sederhana untuk memecahkan.
Jenis lain dianggap kendala berada pada bilangan real atau rasional; pemecahan masalah pada kendala-kendala dilakukan melalui eliminasi variabel atau algoritma simpleks
permasalahan pada Constraint satisfaction
Sebagai awalnya didefinisikan dalam kecerdasan buatan, kendala menghitung nilai yang mungkin satu set variabel dapat mengambil. Informal, domain terbatas adalah himpunan berhingga elemen sewenang-wenang. Sebuah kepuasan kendala masalah pada domain seperti berisi satu set variabel yang nilainya hanya dapat diambil dari domain, dan satu set kendala, kendala masing-masing menetapkan nilai diperbolehkan untuk sekelompok variabel. Sebuah solusi untuk masalah ini adalah evaluasi dari variabel-variabel yang memenuhi semua kendala. Dengan kata lain, solusi adalah cara untuk menetapkan nilai untuk setiap variabel sedemikian rupa sehingga semua kendala dipenuhi oleh nilai-nilai ini.
Dalam praktek, kendala yang sering diekspresikan dalam bentuk yang kompak, daripada enumerasi semua nilai dari variabel yang akan memuaskan kendala. Salah satu kendala yang paling sering digunakan adalah salah satu menetapkan bahwa nilai-nilai dari variabel-variabel yang terkena harus semua berbeda.
Masalah yang dapat dinyatakan sebagai masalah kepuasan kendala adalah teka-teki ratu Delapan, pemecahan masalah Sudoku, masalah satisfiability Boolean, masalah penjadwalan dan berbagai masalah pada grafik seperti masalah pewarnaan graf.
Meskipun biasanya tidak termasuk dalam definisi di atas dari masalah kepuasan kendala, aritmatika persamaan dan ketidaksetaraan terikat nilai-nilai dari variabel yang dikandungnya dan karenanya dapat dianggap sebagai bentuk kendala. Domain mereka adalah himpunan nomor (baik bilangan bulat, rasional, atau nyata),yang tak terbatas: oleh karena itu, hubungan ini kendala mungkin tak terbatas serta, misalnya, X = Y 1 memiliki jumlah tak terbatas pasangan nilai memuaskan .
Aritmatika persamaan dan ketidaksamaan sering tidak dianggap dalam definisi "masalah kepuasan kendala", yang terbatas pada domain yang terbatas. Namun mereka sering digunakan dalam pemrograman kendala..
Teknik yang digunakan dalam constraint satisfaction tergantung pada jenis kendala yang dipertimbangkan. Sering digunakan adalah kendala pada domain yang terbatas, ke titik yang kendala masalah kepuasan biasanya diidentifikasi dengan masalah berdasarkan kendala pada domain yang terbatas.
Masalah seperti ini biasanya dipecahkan melalui pencarian, khususnya bentuk kemunduran atau pencarian lokal. Kendala propagasi metode lain digunakanpada masalah tersebut, kebanyakan dari mereka tidak lengkap pada umumnya, yaitu, mereka dapat memecahkan masalah atau membuktikannya unsatisfiable, tetapi tidak selalu. Kendala metode propagasi juga digunakan dalam hubungannya dengan pencarian untuk membuat soal yang diberikan sederhana untuk memecahkan.
Jenis lain dianggap kendala berada pada bilangan real atau rasional; pemecahan masalah pada kendala-kendala dilakukan melalui eliminasi variabel atau algoritma simpleks
permasalahan pada Constraint satisfaction
Sebagai awalnya didefinisikan dalam kecerdasan buatan, kendala menghitung nilai yang mungkin satu set variabel dapat mengambil. Informal, domain terbatas adalah himpunan berhingga elemen sewenang-wenang. Sebuah kepuasan kendala masalah pada domain seperti berisi satu set variabel yang nilainya hanya dapat diambil dari domain, dan satu set kendala, kendala masing-masing menetapkan nilai diperbolehkan untuk sekelompok variabel. Sebuah solusi untuk masalah ini adalah evaluasi dari variabel-variabel yang memenuhi semua kendala. Dengan kata lain, solusi adalah cara untuk menetapkan nilai untuk setiap variabel sedemikian rupa sehingga semua kendala dipenuhi oleh nilai-nilai ini.
Dalam praktek, kendala yang sering diekspresikan dalam bentuk yang kompak, daripada enumerasi semua nilai dari variabel yang akan memuaskan kendala. Salah satu kendala yang paling sering digunakan adalah salah satu menetapkan bahwa nilai-nilai dari variabel-variabel yang terkena harus semua berbeda.
Masalah yang dapat dinyatakan sebagai masalah kepuasan kendala adalah teka-teki ratu Delapan, pemecahan masalah Sudoku, masalah satisfiability Boolean, masalah penjadwalan dan berbagai masalah pada grafik seperti masalah pewarnaan graf.
Meskipun biasanya tidak termasuk dalam definisi di atas dari masalah kepuasan kendala, aritmatika persamaan dan ketidaksetaraan terikat nilai-nilai dari variabel yang dikandungnya dan karenanya dapat dianggap sebagai bentuk kendala. Domain mereka adalah himpunan nomor (baik bilangan bulat, rasional, atau nyata),yang tak terbatas: oleh karena itu, hubungan ini kendala mungkin tak terbatas serta, misalnya, X = Y 1 memiliki jumlah tak terbatas pasangan nilai memuaskan .
Aritmatika persamaan dan ketidaksamaan sering tidak dianggap dalam definisi "masalah kepuasan kendala", yang terbatas pada domain yang terbatas. Namun mereka sering digunakan dalam pemrograman kendala..
Pengertian
Means-Ends Analysis
Means-Ends Analysis terdiri dari
tiga unsur kata yakni; Mean, End dan Analysis. Mean menurut bahasa yakni
berarti, banyaknya cara. Sedangkan End adalah akhir atau tujuan, dan Analysis
berarti analisa atau penyelidikan secara sistematis.
Means-Ends Analysis pertama kali
diperkenalkan oleh Newell dan Simon (wikipedia, 2007) dalam General Problem
Solving (GPS), yang menyatakan bahwa Means-Ends Analysis adalah suatu teknik
pemecahan masalah di mana pernyataan sekarang dibandingkan dengan tujuan, dan
perbedaan di antaranya dibagi ke dalam sub-subtujuan untuk memperoleh tujuan
dengan menggunakan operator yang sesuai.
Beberapa
pengertian Means-Ends Analysis menurut para tokoh antara lain:
Yang mengandung pengertian bahwa
MEA (Means-Ends Analysis) merupakan metode pemikiran sistem dalam penerapannya
merencanakan tujuan keseluruhan, dimana tujuan tersebut dijadikan kedalam
beberapa tujuan yang pada akhirnya menjadi beberapa langkah atau tindakan
berdasarkan konsep yang berlaku. Dan pada setiap akhir tujuan akan berakhir
pada tujuan yang lebih umum. Sedangkan menurut Kamran Zaheer (2006):
“Means-Ends Analysis merupakan salah satu yang penting dalam mencari algoritma
matematika dan digunakan pada semua aplikasi yang dibutuhkan seluruh pencarian
untuk mendapatkan hasil. Dan MEA juga digunakan untuk keefektifan dalam
pencarian distribusi dari sebuah pemikiran. Eeden (2003) suatu pemecahan
masalah mempunyai beberapa situasi dengan menentukan hasil, mengidentifikasi
perbedaan diantara masalah tersebut dan menentukan tindakan untuk menemukan
kesamaan dari perbedaan tersebut”.
Selanjutnya Erman Suherman (2007)
menyatakan Means-Ends Analysis merupakan model pembelajaran variasi antara
metode pemecahan masalah dengan sintaks yang menyajikan materinya pada
pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristik, mengelaborasi menjadi sub-sub
masalah yang lebih sederhana, mengidentifikasi perbedaan, menyususun sub-sub
masalahnya sehingga terjadi koneksivitas. Kemudian Jacob (2005) menyatakan
bahwa Means-Ends Analysis merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah
ke dalam dua atau lebih subtujuan.
Dari uraian di atas jelas bahwa
metode Means-Ends Analysis merupakan suatu model pembelajaran bervariasi antara
metode pemecahan masalah dengan sintaks dalam penyajian materinya menggunakan
pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristik, yaitu memecahkan suatu masalah
ke dalam dua atau lebih subtujuan. Di mana MEA mengelaborasi menjadi sub-sub
masalah yang lebih sederhana, mengidentifikasi perbedaan, dan menyusun sub-sub
masalahnya sehingga terjadi koneksivitas.
Adapun dalam menerapkan
langkah-langkah dalam strategi Means-Ends Analysis Glass & Holyoak (Jacob
C, 2005), menyatakan bahwa komponen utama dari Means-Ends Analysis memuat dua
langkah yang digunakan berulang-ulang. Yang dalam hal ini mengidentifikasi
perbedaan diantara pernyataan sekarang dan tujuan yang ditentukan. Kemudian
menggunakan suatu tindakan untuk mengurangi satu dari perbedaan
Kemudian Herbert Simon (Eeden,
2003)9 menyatakan bahwa langkah-langkah yang dimiliki oleh metode Means-Ends
Analysis hampir memiliki persamaan dengan model pemecahan masalah (Problem
Solving) karakteristik permasalahannya yakni: pertama, Problem Space (all
possible configuration), dimana masalah dibagi ke dalam suatu konfigurasi
beberapa kemungkinan-kemungkinan, yang kedua yakni, Problem State (the
particular configuration) dimana inti dari suatu masalah tersebut di buat ke
dalam beberapa bagian konfigurasi particular masalah, kemudian yang ketiga
yakni, Key to solving is a problem is to choose the right operators (processes
applied to change the configuration), dimana kunci untuk suatu pemecahan adalah
suatu masalah yang harus dipilih dalam proses perubahan dari masalah tersebut,
dan yang keempat yakni, Problem solving is a search process: Each action takes
us front one part of the problem space to another, dimana suatu pemecahan
masalah adalah proses pemilihan satu tindakan dari beberapa masalah yang ada.
Sedangkan Kamran (2006),
menyatakan bahwa langkah-langkah dalam mempergunakan metode Means-Ends Analysis
adalah sebagai berikut:
1.
Mentransfer inti masalah ke dalam beberapa bagian dari masalah tersebut
2.
Bagian tersebut diolah
3.
Bagian masalah tersebut dikirimkan untuk mencari kesamaan dari beberapa
perbedaan.
Jacob (2005) menambahkan, apabila
kita mempergunakan metode Means-Ends Analysis agar dapat menyelesaikan masalah
dengan cepat dan mudah, kita dapat memulainya dengan cara:
1.
Mendahulukan petunjuk/arahan, dari pernyataan awal sampai pernyataan tujuan,
atau,
2.
Terbalik mulai dari pernyataan tujuan sampai kepada pernyataan awal.
Metode Means-Ends Analysis
berdasarkan konsep di atas jelas bahwa setiap tujuan yang dicapai ada dalam
cara/langkah itu sendiri untuk mendapatkan tujuan yang lebih umum dan rinci.
Metode Means-Ends Analysis juga dapat mengembangkan berpikir reflektif, kritis,
logis, sistematis dan kreatif.
sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar