Logical Agents
Logic merupakan jantung dari program, para pemrogram mempunyai
keyakinan bahwa sebuah computer dapat dibuat mengerti logika, maka
computer dapat dibuat untuk berfikir, karena logika kelihatannya menjadi
inti dari kecerdasan.
1 Problem solving agent hanya bisa menyelesaikan masalah yang lingkungannya accessible
2 Kita membutuhkan agen yang dapat menambah pengetahuan dan menyimpulkan keadaan
3 Agent yang akan membantu seperti ini kita beri nama knowledge based agent
Knowledge based agent
Komponen utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya.
Knowledge base (KB) adalah kumpulan representasi fakta tentang
lingkungan atau dunia yang berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya
agen. Setiap representasi dalam KB disebut sebagai sebuah sentence yang
diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni knowledge representation
language
1 Representasi Pengetahuan yang bersifat general.
2 Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3 Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari pengetahuan yang sudah ada.
Syarat Representasi KB:
1 Representational Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2 Inferential Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3 Inferential Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4 Acquisitional Efficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
Pengetahuan yang dimiliki agent tidak berguna jika ia tidak melakukan
apapun Karenanya kita perlu menambahkan aturan agar dia dapat bergerak (complete the knowledge base).
Beberapa tahapan yang dilakukan dalam menyusun knowledge based agent:
Untuk dapat menyusun sebuah knowledge based agent maka kita harus terlebih dulu bisa menyusun knowledge basenya itu sendiri.
Untuk menyusun knowledge base kita perlu menentukan bagaimana cara kita merepresentasikan pengetahuan kita (knowledge representation)
Knowledge representation kita harus merupakan bentuk yang
mudah disimpan dan digunakan pada komputer. Dalam perkuliahan ini kita
menggunakan beberapa macam knowledge representation language
Propositional Logic.
Proposional logic berupa kalimat-kalimat lengkap dari fakta atau kenyataan, atau bisa dikatakan sebuah propositional logic
bisa merupakan sebuah proposisi adalah kalimat yang berbentuk dengan
sendirinya, apakah kalimat itu bernar atau kalimat itu salah. Propositional logic
merupakan operator-operator untuk menghubungkan proposisi-proposisi
dalam bentuk, ungkapan dan ekspresi, sebagai kata penyambung logika
Predicate Calculus
Predicate calculus kadang disebut predicate logic adalah penyederhanaan ektensi.
Perbedaan dasar antara predicate logic dan propositional logic adalah, pemisahan attribute dari objek yang kemungkinan mailik attribute, yaitu dalam predicate calculus dimungkinkan untuk membentuk sebuah fungsi yang menentukan kesulitan sebuah objek yang diberikan. Dalam propositional logic, kita harus membentuk kalimat baru untuk setiap kasus.
Walaupun bentuk dari propotional logic dasar untuk kecerdasan
dan bahasa computer, tetapi kita tidak dapat menggunakan bentuk ini
dengan sendirinya untuk menyatakan pengetahuan manusia di dunia, karena
bentuk ini kurang mampu untuk menunjukan hubungan antar-objek, bentuk
ini terbatas hanya untuk penentuan kebenaran atau kesalahan dari sebuah
contoh yang diberikan dan tidak dapat digunakan pada klasifikasi
tertentu. Satu hal yang penting bahwa pradicate dapat memiliki
beberapa argument. Kesimpulan dikatakann mengikuti secara logika dari
dasar pikiran dan tergantung dari proposisi merupakan karakter monotic
dari propositional dan predicate calculus.
Sebuah jalan yang tepat untuk menggambarkan persamaan logika dari
jenis ini adalah sekumpulan production rules (yang mengkombinasikan
dalam sebuah rule; forward dan backward) untuk memecahkan persoalan dalam propositional calculus. Untuk membuktikan sebuah ekspresi Q dari pemberian sebuah wff tunggal. Persamaan adalah langkah-langkah dalam sebuah agrumen gabungan dan setiap langkah adalah valid (benar)
Predicate calculus mempunyai keunggulan dalam pendefinisian sematik
(arti kata), dan memiliki pembuktian kebenaran peraturan-peraturan
kesimpulan dengan baik (inference rule). Dan predicate calculus juga
merupakan salah satu dari skema yang digunakan dalam presentasi
pengetahuan.
Dua perbedaan dalam symbolic logic:
1. propotional logic, bertransaksi atau berhubungan dengan
nilai kebenaran atau kesalahan dari sebuah peryataan atau fakta yang ada
di sekitar sekeliling kita.
2. predicate calculus, memasukan hubungan antara objek-objek dan kelas-kelas dari objek.
Karena itu, sistem formal yang memanipulasi kalimat-kalimat standar
menurut ketentuan (rule) yang dispesifikasikan dengan baik dan
mengizinkan beberapa jenis dari kesimpulan yang dibuat. Sebuah system
merupakan kombinasi dari proposional logic atau proposonal calculus.
Agent harus memiliki kemampuan:
1. mewakili suatu kondisi, tindakan dll.
2. menerima masukan presepsi-presepsi baru
3. update representasi yang mendunia
4. mengambil kesimpulan dari property dunia yang tersembunyi
5. mengambil keimpulan dari suatu tindakan-tindakan yang tepat
Beberapa Jenis Logical Agents
Agen teknologi Logika membedakan dirinya dengan kesederhanaan,
fleksibilitas dan kemampuan memperingatkan terintegrasi. Dengan
fasilitas layanan mandiri yang sederhana, Agen Logic “RulePoint”
dirancang untuk pengguna bisnis untuk menentukan aturan untuk peristiwa
dan tindakan terkait. Dengan sifatnya yang fleksibel, Agen Logic
“RuleCast” memungkinkan pengembang untuk membuat acara aturan Pengolahan
Streaming untuk satu set beragam sumber data seperti antrian pesan,
database, feed telemetri dan sistem kontrol. Selain itu, dengan
kemampuan memperingatkan terintegrasi, Agen Logic ”Real-Time” memberikan
intelijen tepat waktu mengenai peluang dan ancaman yang diidentifikasi
oleh RulePoint. Bersama-sama, dengan arsitektur-event, portofolio produk
Logic Agen memungkinkan organisasi untuk meraih kelincahan yang lebih
besar.
Kombinasi Agen Logika dan Informatika akan memajukan teknologi
kepemimpinan Informatika dalam dua cara yang mendasar. Pertama,
kombinasi Agen Logic Kompleks Event Pengolahan dan Platform Informatika
memungkinkan jenis lain dari proyek integrasi data yang lebih luas.
Kedua, kombinasi dari Agen Logic Kompleks Event Pengolahan dan
Informatica Identitas Resolusi mendukung identitas sadar pengolahan
acara. Integrasi data aktif dan identitas-sadar pengolahan acara akan
memungkinkan berbagai aplikasi di bidang jasa keuangan, kesehatan dan,
khususnya, sektor publik.
Symbolic Logic
Symbolic logic dimulai dengan G.W. Leibniz (1646-1717),
tetapi setelah ia meninggal dunia, kemudian seluruh lapangan tersebut
di kendalikan lagi oleh, George Logic (1815-1864) dan logikanya yang
dikenal booelan logic. Symbolic logic berinteraksi dengan konsep abstraksi kedalam symbol-simbol dan interkoneksi symbol-simbol oleh operator tertentu.
Contoh penggunaan symbolic logic:
If ——— P is True
Then—– P or Q is True
P or Q is False
Dari symbolic logic diatas P adalah simbolik dari contoh kalimat kita punya uang, yang mana bisa bernilai benar tau malah bisa bernilai salah, dan Q adalah dari contoh kaliamat kita punya kendaraan,
bila sebaliknya tidak menggunakan atau tidak memiliki kendaraan berarti
salah. Sehimgga pernyataan dicontoh bila Ia punya uang di OR kan dengan
ia tidak punya kendaraan maka hasilnya ia tetap dating dan bernilai
benar (true/T), karena ia masih bisa tetap berpergian walaupun ia tidak
punya kendaraan tetapi ia bisa menggunakan uangnya untuk membayar
sopir/angkot/taksi dll.
Bila dikenal operator logika AND, bila P = ia punya unag dan Q = ia
tidak mempunyai kendaraan maka hasilnya akan salah (false/f) karena
syaratnya ia jadi traktir kita bila benar-benar ia punya uang dan iya
punya kendaraan untuk mengantarkan kita pada restoran tersebut.
Didalam konsep kecerdasan buatan logical agent sangat diperlukan
dalam menghadapi serta membuat suatu masalah akan berhasil di pecahkan.
Logika Formal
Logika formal adalah salah satu bahasa untuk merepresentasikan informasi sehingga kesimpulan dapat diambil,
Sintaks mendefinisikan kalimat dalam bahasa. Semantik mendefinisikan “arti” dari kalimat
(kebenaran dari kalimat tersebut di dunia nyata)
sumber :
https://rinnooberta.wordpress.com/2013/10/18/2-logical-agents/
Selasa, 18 Oktober 2016
Metode Pencarian dan Pelacakan
Metode
Pencarian dan Pelacakan
• Hal
penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan
dalam pencarian.
• Pencarian
= suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan
kemungkinan ruang keadaan (state space).
• Ruang
keadaan = merupakan suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin.
• Untuk
mengukur perfomansi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang dapat
digunakan :
1. Completeness
: apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang
ada?
2. Time
complexity : berapa lama waktu yang diperlukan? [semakin cepat, semakin
baik]
3. Space
complexity : berapa banyak memori yang diperlukan
4. Optimality
: apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika terdapat
beberapa solusi berbeda?
• Dua
teknik pencarian dan pelacakan
– Pencarian buta (blind search)
• Pencarian melebar pertama (Breadth –
First Search)
• Pencarian mendalam pertama (Depth –
First Search)
– Pencarian terbimbing (heuristic
search)
• Pendakian Bukit (Hill Climbing)
• Pencarian Terbaik Pertama (Best First
Search)
Pencarian
Melebar Pertama (Breadth-First Search)
• Semua
node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1
• Mulai
dari akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan
• Kemudian
ke level selanjutnya hingga solusi ditemukan
• Keuntungan
– Tidak akan menemui jalan buntu
– Menjamin ditemukannya solusi (jika
solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti
yang paling baik
– Jika ada satu solusi maka
bread-first search akan menemukannya
• Kelemahannya
– Membutuhkan memori yang cukup
banyak
– Membutuhkan waktu yang cukup lama
Pencarian mendalam pertama (Depth-First Search)
• Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya
sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel
• Keuntungan
– Memori yang relatif kecil
– Secara kebetulan, akan menemukan
solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi
Pencarian Heuristik
• Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan
baik
– Waktu aksesnya yang cukup lama
– Besarnya memori yang diperlukan
• Metode heuristic search diharapkan bisa
menyelesaikan permasalahan yang lebih besar.
• Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi
yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke
simpul tujuan disebut fungsi heuristic
• Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google,
Deep Blue Chess Machine
• Contoh pada masalah 8 puzzle
keadaan awal Tujuan
Keadaan Awal Tujuan Pencarian Heuristik
• Operator
– Ubin kosong geser ke kanan
– Ubin kosong geser ke kiri
– Ubin kosong geser ke atas
– Ubin kosong geser ke bawah
• Langkah Awal
Gambar
• Langkah Awal hanya 3 operator yang bisa digunakan
– Ubin kosong digeser ke kiri, ke
kanan dan ke atas.
• Jika menggunakan pencarian buta, tidak perlu
mengetahui operasi apa yang akan dikerjakan (sembarang)
• Pada pencarian heuristik perlu diberikan informasi
khusus dalam domain tersebut
• Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang benar
jumlah yang lebih tinggi adalah yang lebih diharapkan (lebih baik)
• Untuk jumlah ubin yang menempati posisi yang salah
jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).
• Menghitung total gerakan yang diperlukan untuk
mencapai tujuan jumlah yang lebih kecil adalah yang diharapkan (lebih baik).
Pencarian Heuristik
• Ada 4 metode pencarian heuristik
– Pembangkit & Pengujian (Generate
and Test)
– Pendakian Bukit (Hill Climbing)
– Pencarian Terbaik Pertama (Best
First Search)
– Simulated Annealing
Pembangkit & Pengujian (Generate and Test)
• Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan
antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu
bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
Algoritma:
– Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan
suatu titik tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
– Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar
merupakan solusinya dengan cara membandingkan node tersebut atau node akhir
dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
– Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi
kembali langkah yang pertama.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
Seorang salesman ingin mengunjungi n
kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Ingin diketahui rute
terpendek dimana setiap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.
Contoh : Traveling Salesman Problem (TSP)
• Generate & test akan membangkitkan semua solusi
yang mungkin:
– A – B – C – D
– A – B – D – C
– A – C – B – D
– A – C – D – B, dll
Kelemahan dari Pembangkit & Pengujian (Generate
and Test) yaitu ;
– Perlu membangkitkan semua
kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
– Membutuhkan waktu yang cukup lama
dalam pencariannya
Pendakian Bukit (Hill Climbing)
• Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan
& pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan
fungsi heuristik.
• Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung
pada feedback dari prosedur pengetesan.
• Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan
menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap
keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Simple Hill Climbing
Algoritma
– Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika
merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan
sekarang sebagai keadaan awal.
– Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya
ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada
keadaan sekarang:
• Cari operator yang belum pernah
digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
• Evaluasi keadaan baru tersebut.
• Jika keadaan baru merupakan
tujuan, keluar.
• Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih
baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi
keadaan sekarang.
• Jika keadaan baru tidak lebih baik
daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Contoh TSP
• Operator : Tukar kota ke-i dengan kota ke-j (Tk i,j)
• Untuk 4 kota:
– Tk 1,2 : tukar kota ke-1 dengan
kota ke-2.
– Tk 1,3 : tukar kota ke-1 dengan
kota ke-3.
– Tk 1,4 : tukar kota ke-1 dengan
kota ke-4.
– Tk 2,3 : tukar kota ke-2 dengan
kota ke-3.
– Tk 2,4 : tukar kota ke-2 dengan
kota ke-4.
– Tk 3,4 : tukar kota ke-3 dengan
kota ke-4.
• Untuk N kota, akan ada operator sebanyak:
Steepest Ascent Hill Climbing
• Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama
dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari
posisi paling kiri.
• Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai
heuristik terbaik.
• Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak
menentukan penemuan solusi.
• Steepest-ascent hill climbing sebenarnya hampir sama
dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian tidak dimulai dari
posisi paling kiri.
• Gerakan selanjutnya dicari berdasarkan nilai
heuristik terbaik.
• Dalam hal ini urutan penggunaan operator tidak
menentukan penemuan solusi.
Algoritma
• Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika
merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan
sekarang sebagai keadaan awal.
• Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi
tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang.
• Tentukan SUCC sebagai nilai heuristic terbaik dari
successorsuccessor.
• Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh
keadaan sekarang:
• Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru.
• Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan
tujuan, keluar. Jika bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika
lebih baik, jadikan nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun
jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah.
• Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristic
keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang.
Sumber :
https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/
Pengenalan Intelligent Agent
Agent
dan Lingkungannya
Agent adalah segala
sesuatu yang dapat melihat/mengartikan/mengetahui lingkungannya melalui alat
sensor dan bertindak melalui alat aktuator. Manusia sebagai agent : mata,
telinga, dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian
tubuh lainnya sebagai actuators. Robot sebagai agent : kamera dan pejejak
inframerah sebagai sensors; berbagai motor penggerak sebagai actuators.
Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada
jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan
pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators. Fungsi agent(f) adalah
pemetaan dari urutan persepsi menjadi tindakan.
Konsep
Rasionalitas
Rational agent adalah
agent yang melakukan sesuatu yang benar. Setiap kolom pada tabel
(Vacuum-cleaner world) diselesaikan/dikerjakan dengan benar.
Rasional tergantung
pada 4 hal :
- Kemampuan yang terukur
- Pengetahuan lingkungan sebelumnya/terdahulu
- Tindakan
- Urutan persepsi
DEF : untuk setiap
urutan persepsi yang mungkin, rational agent harus memilih tindakan yang
diharapkan dapat memaksimalkan kemampuan dengan memberikan bukti yang
dihasilkan dari urutan persepsi dan pengetahuan yang dimiliki oleh agent.
Agent dapat bertindak
sesuai dengan yang diharapkan untuk memodifikasi persepsi akan datang dengan
mendapatkan informasi yang berguna (pengumpulan informasi dan eksplorasi).
Agent dikatakan autonomous, jika perilakunya ditentukan oleh
pengalamannya sendiri (dengan kemampuan untuk belajar dan beradaptasi)
Task
Environtment (PEAS)
To design a rational
agent we must specify its task environment. PEAS description of the
environtment :
- Performance
- Environment
- Actuators
- Sensors
Contoh-contoh.
Agent : Sistem
Diagnosis Medis
-
Perfomance measure: kesembuhan pasien, biaya minim, sengketa
- Environment:
pasien, pegawai rumah sakit
-
Actuators: layar monitor (pertanyaan, test, perawatan)
- Sensors:
keyboard (gejala, temuan, pertanyaan pasien)
Agent : Part-picking
robot
-
Performance measure: % komponen pada tempat penampungan yang sesuai
-
Environment: Conveyor belt with parts, bins
-
Actuators: Joined arm and hand
- Sensors:
Kamera, joint angle sensors
Agent : Interactive
English tutor
-
Performance measure: Maximize student's score on test
-
Environment: Set of students
-
Actuators: Screen display (exercises, suggestions, corrections)
- Sensors:
Keyboard
Tipe-Tipe
Lingkungan Agents
- Fully vs. partially observable : Lingkungan sepenuhnya dapat diamati ketika sensor-sensor dapat mendeteksi semua aspek yang relevan dalam memilih tindakan.
- Deterministic vs. stochastic : Ketika tahap lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh tindakan yang sudah dilakukan.
- Episodic vs. sequential : Pengalaman agent dapat dibagi menjadi tahapan-tahapan yang kecil dimana agent akan menerima dan melakukan satu tindakan. Pilihan tindakan tergantung hanya pada episode itu sendiri.
- Static vs. dynamic : Jika lingkungan dapat berubah ketika agent sedang memilih tindakan, lingkungan dikatakan dynamic. Semi-dynamic, jika perfoma agent berubah ketika lingkungan tetap sama.
- Discrete vs. continuous : This distinction can be applied to the state of the environment, the way time is handled and to the percepts/actions of the agent.
- Single vs. multi-agent : Does the environment contain other agents who are also maximizing some performance measure that depends on the current agent’s actions?
Agent
types
- Goal-based
- Utility-based
- Learning
1. Goal-based
Tujuan-tujuan tertentu
dapat dicapai dengan cara-cara berbeda. Beberapa lebih baik, memiliki manfaat
yang lebih tinggi. Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of
states) dengan
angka real.
Meningkatkan
tujuan-tujuan :
- Memilih
tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
- Memilih
dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. Utility-based
Agent membutuhkan
tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan. Akan menjadi sulit ketika
urutan yang panjang dari tindakan-tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari
tujuan. Typically investigated in search and planning research. Major
difference: future is taken into account. Is more flexible since knowledge is
represented explicitly and can be manipulated.
3. Learning
Semua program-program
agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it
does not explain the origin of these programs.
– Learning
mechanisms can be used to perform this task.
– Teach
them instead of instructing them.
–
Advantage is the robustness of the program toward initially unknown
environments.
Sumber :
http://alfiyani18.blogspot.co.id/2016/10/blog-post_94.html
Langganan:
Postingan (Atom)
Tugas VClass Sistem Informasi Perbankan Soal dan Jawaban UTS
1. Kegiatan bank sebagai lembaga keuangan adalah, kecuali a. Menghimpun dana c. Memberikan jasa-jasa b. Menyalurk...
-
Pengertian Komunikasi Dalam kehidupan sehari-hari, komunikasi sering dilakukan yang merupakan kebutuhan yang mendasar bagi setiap...
-
Pada tanggal 25 Maret 2006 PT. Andika Karya Tuan Andi mendapat persetujuan pinjaman investasi dari Bank ABC senilai Rp. 60.000.000,- untuk ...